PENINGKATAN PROFESIONALISME GURU DALAM MENGGUNAKAN TEKNOLOGI PADA PENYUSUNAN BANK SOAL BERBASIS LITERASI DAN NUMERASI DI YPN BELINYU
DOI:
https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v10i3.1019Kata Kunci:
Kahoot, Literasi, Numerasi, Pembelajaran, WordwallAbstrak
Peran teknologi informasi dalam penyusunan bank soal saat ini memang sangat dibutuhkan dan diharuskan. Mengingat di era sekarang teknologi menjadi pokok utama dalam berbagai aktivitas. Teknologi dapat mempermudah implementasi proses pembelajaran serta evaluasi yang berbasis literasi dan numerasi. Kemampuan guru dalam penguasaan teknologi khususnya dalam penyusunan bank soal berbasis literasi dan numerasi menjadi kendala yang dialami oleh Yayasan Pendidikan Nasional (YPN) Belinyu saat ini. Guru dituntut harus memiliki pemahaman dan kemampuan dalam mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran. Kegiatan ini bertujuan untuk memberikan pelatihan kepada para guru dalam menyusun bank soal berbasis literasi dan numerasi dengan memanfaatkan teknologi Wordwall dan Kahoot. Teknologi tersebut merupakan media pembelajaran berbasis permainan. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah ceramah dan praktik. Pemaparan materi berbasis literasi dan numarasi dipaparkan terlebih dahulu agar para guru mendapat pemahaman terkait materi tersebut. Setelah itu materi teknologi Wordwall dan Kahoot langsung dipraktikkan pada komputer masing-masing guru. Berdasarkan hasil kegiatan melalui simulasi dan praktik, terlihat perbedaan antara sebelum materi disampaikan dan setelah materi disampaikan. Hal ini terlihat dari hasil pre-test (45%) dengan responden menjawab belum sering menggunakan teknologi dalam penyusunan bank soal dan hasil post-test (65%) menunjukkan responden setuju dan tertarik adanya pelatihan tersebut. Para guru mulai tertarik dengan teknologi Wordwall dan Kahoot yang berbasis permainan seperti yang dipaparkan. Selain itu, para guru juga langsung dapat membuat soal-soal berbasis literasi dan numerasi yang kemudian disajikan dalam media Wordwall dan Kahoot. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test, Wordwall dan Kahoot menjadi salah satu inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar.
Unduhan
Referensi
Afriyanti, I., Wardono, & Kartono. (2018). Pengembangan Literasi Matematika Mengacu PISA Melalui Pembelajaran Abad Ke-21 Berbasis Teknologi. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1, 608–617.
Ardellea, F., & Hamdu, G. (2022). Pentingnya Kemampuan Guru Sekolah Dasar dalam Mengembangkan Soal Tes Literasi dan Numerasi Berbasis Education for Sustainable Development (ESD). Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2(02), 220–227. https://doi.org/10.47709/educendikia.v2i02.1587
Bunyamin, A. C., Juita, D. R., & Syalsiah, N. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan. Jurnal Kehumasan, 3(1), 43–50.
Faridah, N. R., Afifah, E. N., & Lailiyah, S. (2022). Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi dan Literasi Digital Peserta Didik Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu, 6(1), 709–716. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2030
Hartanti, D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional, 1(1), 78–85. Retrieved from https://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/snpep2019/article/view/5631
Hartono, H., Indra Putri, R. I., Inderawati, R., & Ariska, M. (2022). The strategy of Science Learning in Curriculum 2013 to Increase the Value of Science’s Program for International Student Assessment (PISA). Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 8(1), 79–85. https://doi.org/10.29303/jppipa.v8i1.1185
Ilmiyah, N. H., & Sumbawati, M. S. (2021). Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal of Information Engineering and Educational Technology, 3(1), 46–50. https://doi.org/10.26740/jieet.v3n1.p46-50
Musyrifah, E., Dwirahayu, G., & Satriawati, G. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Bagi Guru Mi Dalam Upaya Mendukung Keterampilan Mengajar Serta Peningkatan Literasi Numerasi. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 8(1), 61. https://doi.org/10.24853/fbc.8.1.61-72
Napiah, M., Raharjo, M., Putra, J. L., Heristian, S., & Leksono, I. N. (2020). Rancang Sistem Penyajian Bank Soal Untuk Jenjang Sekolah Menengah Atas Berbasis Web. Jurnal Infortech, 2(2), 133–138. https://doi.org/10.31294/infortech.v2i2.9022
Purwanto, A. J. (2021). Pemahaman Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Pujer dalam Menyelesaikan Soal AKM Numerasi. Journal of Mathematics Education and Learning, 1(2), 109. https://doi.org/10.19184/jomeal.v1i2.24272
Safitri, D., Awalia, S., Sekaringtyas, T., Nuraini, S., Lestari, I., Suntari, Y., … Sudrajat, A. (2022). Improvement of Student Learning Motivation through Word-Wall-based Digital Game Media. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(6), 188–205. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i06.25729
Sari, P. A. E., Inggritiya, S. E., Reza, M. D., Wijayanto, R., Mahardika, I. K., & Bektiarso, S. (2023). Peran Teknologi Dalam Literasi Sains Siswa. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(2), 437–442.
Sulistyani, N., & Kusumawardana, A. S. (2022). Pendampingan Penyusunan Modul Numerasi Berorientasi Asesmen Kompetensi Minimum Di Sekolah Dasar. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 6(1), 464. https://doi.org/10.31764/jmm.v6i1.6431
Widana, I. W. (2014). Pengembangan Bank Soal. Jurnal EMASAINS, III(2).
Wirani, Y., Nabarian, T., & Romadhon, M. S. (2021). Evaluation of continued use on Kahoot! As a gamification-based learning platform from the perspective of Indonesia students. Procedia Computer Science, 197(2021), 545–556. https://doi.org/10.1016/j.procs.2021.12.172