PENINGKATAN MINAT BELAJAR DAN KEPERCAYAAN DIRI DALAM PEMROGRAMAN SISWA SMK NEGERI 2 YOGYAKARTA MELALUI FUN PROGRAMMING BERBASIS CODE.ORG
DOI:
https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v13i5.3582Keywords:
Fun Programming, Code.org, Programming Education, Learning Interest, Self-ConfidenceAbstract
Pembelajaran pemrograman di SMK Negeri 2 Yogyakarta masih menghadapi tantangan karena banyak siswa pemula memiliki pengalaman terbatas dalam penggunaan komputer dan logika pemrograman. Kegiatan pengabdian ini bertujuan meningkatkan minat, kepercayaan diri, dan pemahaman dasar pemrograman melalui pendekatan fun programming berbasis Code.org. Kegiatan dilaksanakan pada 10–16 Juni 2025 dalam lima sesi yang melibatkan 30 siswa kelas X dan XI Program Keahlian Sistem Informatika, Jaringan, dan Aplikasi (SIJA). Metode yang digunakan meliputi penyampaian materi, praktik berbasis proyek, serta evaluasi menggunakan pre-test dan post-test. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan pada minat belajar pemrograman (T = 0; p < 0,05), dengan 11 siswa mengalami peningkatan skor dan tidak ada yang mengalami penurunan. Kepercayaan diri siswa juga meningkat signifikan (T = 0; p < 0,05), dengan 16 siswa mengalami peningkatan skor. Jumlah siswa dengan minat tinggi terhadap pemrograman meningkat dari 15 menjadi 25 siswa, sedangkan kategori percaya diri dan sangat percaya diri meningkat dari 40% menjadi 70%. Sebanyak 90% siswa menyatakan bahwa Code.org membantu mereka memahami konsep dasar pemrograman. Temuan ini menunjukkan bahwa pendekatan fun programming berbasis proyek efektif untuk meningkatkan minat, kepercayaan diri, dan pemahaman awal pemrograman pada siswa SMK.
Downloads
References
Astuti, M., Sudira, P., Mutohhari, F., & Nurtanto, M. (2021). Competency of Digital Technology : The Maturity Levels of Teachers and Students in Vocational Education in Indonesia. Journal of Education Technology, 5(2), 254–262.
Budiarto, H., Pahlevi, S. M., Susenna, A., Kusumasari, D., Agustina, L., S, Y. A. A., Hernikawati, D., & Rahmi, A. A. (2024). Indeks Masyarakat Digital Indonesia 2024. https://bpsdm.komdigi.go.id/satker/pusbangesdmk/publikasi-indeks-masyarakat-digital-indonesia-imdi-tahun-2024-17-4
Budzinskaya, O. V. (2021). Competencies for a Digital Economy. In A. V Bogoviz (Ed.), Complex Systems: Innovation and Sustainability in the Digital Age: Volume 2 (pp. 217–223). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-58823-6_24
Chinchua, S., Kantathanawat, T., & Tuntiwongwanich, S. (2022). Increasing Programming Self-Efficacy ( PSE ) Through a Problem-Based Increasing Programming Self-Efficacy ( PSE ) Through a Problem-Based Gamification Digital Learning Ecosystem ( DLE ) Model. Journal of Higher Education Theory and Practice, 22(9). https://doi.org/10.33423/jhetp.v22i9.5370
Choi, W. C. (2023). The Influence of Code.org on Computational Thinking and Learning Attitude in Block-Based Programming Education. Proceedings of the 2022 6th International Conference on Education and E-Learning, 235–241. https://doi.org/10.1145/3578837.3578871
Choi, W. C., & Choi, I. C. (2024). Exploring the Impact of Code.og’s Block Based Coding Curriculum on Student Motivation in K-12 Education. 2024 12th International Conference on Information and Education Technology (ICIET), 93–97. https://doi.org/10.1109/ICIET60671.2024.10542810
Forum, W. E. (2020). The Future of Jobs Report (Issue October).
GTK, S. (2020). Mengenal Konsep Project-based Learning. Direktoral Jenderal Guru Tenaga Kependidikan Dan Pendidikan Guru.
Hartono, B., & Dermawan, D. A. (2021). Studi Literature Peningkatan Kemampuan Belajar Siswa Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 6(2). https://doi.org/https://doi.org/10.26740/it-edu.v6i2.43426
Mizwar, A. R. A., Sasongko, T. B., & Asrawi, H. (2024). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Aplikasi Canva Untuk Siswa Di SMK Kesehatan Binatama. AMMA: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(11), 875–880.
Nurhakim, L., Hartoyo, A., & Suratman, D. (2017). Pengalaman Belajar Siswa dalam Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills and Practice di SMK. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 6(6). https://doi.org/https://doi.org/10.26418/jppk.v6i6.20499
Nurhidayaj, I. J., Wibowo, F. C., & Astra, I. M. (2021). Project Based Learning (PjBL) Learning Model in Science Learning: Literature Revie. Journal of Physics: Conference Series, 2019. https://doi.org/10.1088/1742-6596/2019/1/012043
Nurhidayati, E. (2017). Pedagogi Kontuktivisme dalam Praksis Pendidikan Indonesia. Indonesian Journal of Educational Counseling, 1(1), 1–14.
OECD. (2022). Skills for the Digital Transition: Assessing Recent Trends Using Big Data. OECD Publishing. https://doi.org/https://doi.org/10.1787/38c36777-en
Rohmah, N. (2022). A Vocational School Cutting-Edge Learning Strategy: Examining Gamification Towards Student Engagement and Achievement. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 8(3), 655–667.
Totan, H. N., & Korucu, A. T. (2023). The Effect of Block Based Coding Education on the Students ’ Attitudes about the Secondary School Students ’ Computational Learning Skills and Coding Learning : Blocky Sample. Participatory Educational Research, 10(1), 443–461. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17275/per.23.24.10.1
Tsai, C.-Y., Chen, Y.-A., Hsieh, F.-P., Chuang, M.-H., & Lin, C.-L. (2024). Effects of a Programming Course Using the GAME Model on Undergraduates’ Self-Efficacy and Basic Programming Concepts. Journal of Educational Computing Research, 62(3), 482–504. https://doi.org/10.1177/07356331231206071
Utamachant, P., & Anutariya, C. (2023). How Learning Motivations and Strategies Affect Engagement and Outcomes in Introductory Computer Programming Courses. In C. Anutariya, D. Liu, Kinshuk, A. Tlili, J. Yang, & M. Chang (Eds.), Smart Learning for A Sustainable Society (pp. 51–60). Springer Nature Singapore.
Wen, F.-H., Wu, T., & Hsu, W.-C. (2023). Toward Improving Student Motivation and Performance in Introductory Programming Learning by Scratch : The Role of Achievement Emotions. Sage Journals: Science Progress, 106(4), 1–21. https://doi.org/10.1177/00368504231205985
Yogyakarta, S. N. 2. (2020). Sistem Informatika Jaringan dan Aplikasi. https://www.smk2-yk.sch.id/program/tkj

















