RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE ANIMATE
DOI:
https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v12i6.2543Keywords:
Game Edukasi, Teknologi Actionscript 3.0, Pembelajaran Digital, Anak Usia DiniAbstract
Perkembangan teknologi digital memberikan peluang besar dalam mendukung proses pembelajaran, termasuk bagi anak usia dini. Pengembangan media pembelajaran menggunakan game edukasi anak usia dini digunakan untuk meningkatkan daya tarik siswa dan untuk membantu guru/pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran. Dalam perancangan Game edukasi anak usia dini dibuat menggunakan Adobe Animate dengan teknologi Actionscript 3.0 sebagai bahasa pemrograman. Konten dalam aplikasi ini yaitu murid dapat belajar mengenal angka, huruf, warna serta memahami Asma’ul husna, Nabi, Malaikat dan do’a harian yang dijelaskan oleh guru atau menggunakan perangkat Mobile berbasis android dengan bimbingan orang tua. Selain itu terdapat latihan yang dapat menambah daya tarik serta melatih kemampuan murid dalam memahami materi. Kegiatan pengembangan dan penerapan aplikasi ini berlokasi di TKIT Granada, Kelurahan Bojong Jaya, Kecamatan Karawaci, Kota Tangerang. Dalam penerapan aplikasi ini melibatkan guru, staf akademik dan 3 kelas siswa. Hasil kegiatan ini adalah berhasilnya implementasi berbagai diagram pemodelan sistem (use case, class, activity, dan sequence) dalam pengembangan game edukasi anak usia dini. Aplikasi menampilkan menu interaktif dengan tema visual berbeda, fitur suara interaktif, dan halaman materi edukatif. Selain itu, pengujian black box menunjukkan bahwa semua fungsi aplikasi berjalan baik dan sesuai perencanaan, menandai keberhasilan tahap implementasi sistem. Dengan adanya aplikasi ini, siswa dapat lebih antusias dan aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Inovasi teknologi yang dikembangkan dapat membantu para guru untuk menciptakan metode pembelajaran baru yang dapat meningkatkan keterlibatan seluruh pihak dan meningkatkan atmosfir akademik di sekolah.
Downloads
References
Aditya, C. (2023). Examining color intensity shift in animated films for the development of the 'color script generator' application. International Journal of Creative and Arts Studies, 10(1), 43–55. https://journal.isi.ac.id/index.php/IJCAS/article/view/6755:contentReference[oaicite:3]{index=3}
Al-Fedaghi, S. (2021). UML sequence diagram: An alternative model. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 12(5), 635–643. https://arxiv.org/abs/2105.15152:contentReference[oaicite:7]{index=7}
Amini, M. (2014). Hakikat anak usia dini. Dalam S. Aisyah, M. Amini, T. Chandrawati, & D. Novita (Eds.), Perkembangan dan konsep dasar pengembangan anak usia dini (hlm. 1–43). Universitas Terbuka. https://repository.ut.ac.id/4707/:contentReference[oaicite:11]{index=11}
Azizah, A. H., & Pratama, A. (2024). Analyzing and designing decision support systems for stroke patient daily treatment. Tepian, 5(4), Article 587829. https://doi.org/10.26486/tepian.v5i4.587829:contentReference[oaicite:15]{index=15}
Fauzan, R., Siahaan, D., Rochimah, S., & Triandini, E. (2019, July). Use case diagram similarity measurement: A new approach. Dalam 2019 12th International Conference on Information & Communication Technology and System (ICTS) (hlm. 3–7). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICTS.2019.8850978:contentReference[oaicite:19]{index=19}
Hanafri, M. I., Budiman, A., & Akbar, N. A. (2015). Game edukasi tebak gambar bahasa Jawa menggunakan Adobe Flash CS6 berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 5(2), 1–10. https://journal.global.ac.id/index.php/sisfotek/article/view/79:contentReference[oaicite:23]{index=23}
Indonesia. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi. https://peraturan.bpk.go.id/Details/43920/uu-no-20-tahun-2003:contentReference[oaicite:27]{index=27}
Kurniasih, E. S., & Priyanti, N. (2023). Pengaruh pendekatan pembelajaran diferensiasi terhadap kemampuan literasi baca, tulis dan numerasi pada anak usia dini. Jurnal Ilmiah Potensia, 8(2), 398–498. https://ejournal.unib.ac.id/potensia/article/view/28819:contentReference[oaicite:31]{index=31}
Kurniawati, I. D., & Nita, S. (2018). Media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68–75. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540:contentReference[oaicite:35]{index=35}
Ndeot, F., Sum, T. A., & Ndinduk, F. D. (2022). Analisis pertumbuhan dan perkembangan anak usia dini. Jurnal Lonto Leok Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 1–12. https://scholar.google.com/citations?user=wWwrXIMAAAAJ:contentReference[oaicite:39]{index=39}
Pradana, A. G., & Nita, S. (2019). Rancang bangun game edukasi “AMUDRA” alat musik daerah berbasis Android. Dalam Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (Vol. 2, No. 1, hlm. 77–80). https://publikasi.mercubuana.ac.id/index.php/format/article/view/15662:contentReference[oaicite:43]{index=43}
Prahasti, P., Sriyanto, S., & Kanedi, I. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif jaringan komputer berbantuan Action Script 3.0 Adobe Animated CC di SMKN 3 Kota Bengkulu. Jurnal Media Infotama, 21(1), 229–234. https://jurnal.unived.ac.id/index.php/jmi/article/view/7954:contentReference[oaicite:47]{index=47}
Reggio, G., Leotta, M., Ricca, F., & Clerissi, D. (2014, January). What are the used activity diagram constructs? A survey. Dalam 2014 2nd International Conference on Model-Driven Engineering and Software Development (MODELSWARD) (hlm. 87–98). IEEE. https://doi.org/10.1109/MODELSWARD.2014.6835721:contentReference[oaicite:51]{index=51}
Suditomo, A., & Handoko, D. (2021). Game edukasi Asmaul Husna berbasis Android untuk pelajar. Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 4(2), 1–10. https://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/algoritma/article/view/10262:contentReference[oaicite:55]{index=55}
Sulaiman, N., Ahmad, S. S. S., & Ahmad, S. (2019). Logical approach: Consistency rules between activity diagram and class diagram. International Journal on Advanced Science, Engineering and Information Technology, 9(2), 552–559. https://doi.org/10.18517/ijaseit.9.2.8567:contentReference[oaicite:59]{index=59}
Tute, K. J. (2022). Perancangan sistem informasi perpustakaan berbasis web menggunakan metode waterfall. SATESI: Jurnal Sains Teknologi dan Sistem Informasi, 2(1), 47–51.