OPTIMALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI PENDAMPINGAN APLIKASI DUOLINGO MATH UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR

Authors

  • Rio Andriyat Krisdiawan Program Studi Teknik Informatika Universitas Kuningan https://orcid.org/0000-0003-4560-1988
  • Nida Amalia Asikin Program Studi Teknik Informatika Universitas Kuningan
  • Dede Husen Program Studi Teknik Informatika Universitas Kuningan
  • Heri Herwanto Program Studi Teknik Informatika Universitas Kuningan

DOI:

https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v13i5.3845

Keywords:

Mathematics Learning, Gamification, Duolingo-math, Educational-participatory, Elementary School

Abstract

Rendahnya capaian numerasi siswa sekolah dasar masih menjadi permasalahan utama dalam pembelajaran matematika. Pembelajaran yang didominasi metode konvensional cenderung membuat siswa kurang termotivasi dan sulit memahami konsep numerasi dasar. Di sisi lain, perkembangan teknologi digital membuka peluang pemanfaatan media pembelajaran berbasis aplikasi yang lebih interaktif dan menarik. Namun, pemanfaatan teknologi tersebut di sekolah dasar belum dilakukan secara optimal dan terintegrasi dalam pembelajaran. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengoptimalkan pembelajaran matematika melalui pendampingan penggunaan aplikasi Duolingo Math berbasis gamifikasi guna meningkatkan motivasi dan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar serta memperkuat peran guru dalam pemanfaatan media pembelajaran digital. Metode kegiatan menggunakan pendekatan edukatif-partisipatif berbasis teknologi yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan solusi pembelajaran, implementasi pendampingan langsung di kelas, serta evaluasi berbasis kuesioner. Kegiatan melibatkan siswa kelas III dan IV serta guru kelas di dua sekolah dasar mitra di Kabupaten Kuningan. Evaluasi dilakukan menggunakan kuesioner skala Likert 1–5 untuk mengukur persepsi guru dan siswa. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan Duolingo Math memperoleh respons sangat positif. Rata-rata skor evaluasi guru berada pada kategori sangat baik (mean > 4,6) pada aspek persepsi manfaat, kemudahan penggunaan, dan kesesuaian kurikulum. Siswa menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan belajar yang sangat tinggi dengan skor motivasi rata-rata 4,95 serta persepsi positif terhadap peningkatan pemahaman numerasi dasar. Hambatan teknis relatif rendah dan tidak mengganggu pelaksanaan kegiatan. Kesimpulannya, pendampingan penggunaan Duolingo Math efektif sebagai media pendukung pembelajaran matematika berbasis gamifikasi di sekolah dasar dan berpotensi diterapkan secara berkelanjutan.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Azis, K., & Subhan, Y. A. (2023). Prosiding SENANTIAS: Seminar Nasional Hasil Penelitian dan PkM Pemanfaatan Aplikasi Duolingo Sebagai Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Vocabulary Kosa Kata dalam Kemampuan Berbahasa Inggris. 4(1).

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying Education: What is Known, What is Believed and What Remains Uncertain: A Critical Review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game-based Learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Islamiyati, I. N., Krisdiawan, R. A., & Wahyuddin, A. (2025). Implementation of the Sugeno Fuzzy Algorithm for a Dynamic Scoring System in an Educational Game on Fraction and Decimal Operations. SISINFO : Jurnal Sistem Informasi dan Informatika, 7, 240–255. https://doi.org/https://doi.org/10.37278/sisinfo.v7i2.1302

Kemendikbudristek. (2023). Kemendikbudristek. (2023). Hasil Asesmen Nasional 2023. Jakarta: Pusat Asesmen Pendidikan. https://pusmendik.kemdikbud.go.id/

Krisdiawan, R. A., & Asikin, N. A. (2025). Meningkatkan Kompetensi Orang Tua dalam Parenting Digital. Jurnal Widya Laksmi (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat), 5(1), 196–203. https://doi.org/10.59458

Krisdiawan, R. A., Husen, D., & Asikin, N. A. (2025). Peningkatan Literasi Digital dan Keamanan Data Melalui Penyuluhan Kepada Masyarakat Desa Muncangela, Kabupaten Kuningan. Jurnal Abdi Insani, 12(10), 5523–5535. https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v12i10.3099

Krisdiawan, R. A., Sugiharto, T., Nura’isyah, N., Yanti, P. P., & Sutarbi, T. (2024). Pelatihan Penggunaan Google Family Link Sebagai Tools Parenting Orangtua Cerdas di Era Milenial Training on Using Google Family Link as a Parenting Tool for Smart Parents in the Millennial Era. In Abdimas Galuh 6(1). https://doi.org/https://dx.doi.org/10.25157/ag.v6i1.13254

Loewen, S., Crowther, D., Isbell, D. R., Kim, K. M., Maloney, J., Miller, Z. F., & Rawal, H. (2019). Mobile-Assisted Language Learning: A Duolingo Case Study. ReCALL, 31(3), 293–311. https://doi.org/10.1017/S0958344019000065

Maretha, A. L., & Waluyo, B. (2022). Profiles, Differences, and Roles of Learners’ Agency in English Learning in Thailand. International Journal of Instruction, 15(2), 543–564. https://doi.org/10.29333/iji.2022.15230a

Musa, M., & Mahmud, M. S. (2022). Strategi Pengajaran Matematika dalam Bahasa Inggeris sebagai Bahasa Kedua: Sebuah Kajian Literatur Sistematik. Malaysian Journal of Social Sciences and Humanities (MJSSH), 7(11), e001900. https://doi.org/10.47405/mjssh.v7i11.1900

OECD. (2019). PISA 2018 Results (Volume I). OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/5f07c754-en

PISA. (2023). PISA 2022 Results (Volume I and II) - Country Notes: Indonesia. Https://Www.Oecd.Org/En/Publications/Pisa-2022-Results-Volume-i-and-Ii-Country-Notes_ed6fbcc5-En/Indonesia_c2e1ae0e-En.Html. https://www.oecd.org/en/publications/pisa-2022-results-volume-i-and-ii-country-notes_ed6fbcc5-en/indonesia_c2e1ae0e-en.html

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

Su, C., & Cheng, C. (2015). A Mobile Gamification Learning System for Improving the Learning Motivation and Achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088

Published

2026-05-22

How to Cite

Krisdiawan, R. A., Asikin, N. A., Husen, D., & Herwanto, H. (2026). OPTIMALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAMIFIKASI MELALUI PENDAMPINGAN APLIKASI DUOLINGO MATH UNTUK MENINGKATKAN NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR. Jurnal Abdi Insani, 13(5), 786–799. https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v13i5.3845

Issue

Section

section editor