SOSIALISASI PELATIHAN KREASI MELIPAT KERTAS “MENARA TIKONIK” PADA MATA KULIAH ALJABAR LINEAR: PENDAMPINGAN DOSEN-MAHASISWA DI UIN SUSKA RIAU

Authors

  • Depriwana Rahmi Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Annisah Kurniati Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Suci Yuniati Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau
  • Teddy Purnamirza Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau

DOI:

https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v13i5.3064

Keywords:

Kreasi Melipat Kertas, Menara Tikonik, Pembelajaran

Abstract

Dalam pembelajaran di kelas, agar pembelajaran dapat berjalan efektif maka seharusnya diberikan suatu permainan edukatif yang dapat merangsang dan memotivasi mahasiswa dalam belajar. Permainan juga dapat mengatasi kejenuhan mahasiswa dalam belajar dan meningkatkan Kerjasama antara dosen dan mahasiswa dalam pembelajaran. Dengan demikian tim pengabdi bertujuan untuk melakukan pendampingan kepada dosen dan mahasiswa dalam membuat suatu permainan edukatif yang baru berupa pembuatan menara berbahan dasar kertas dengan ukuran yang sama dengan kategori menara harus tinggi, kokoh, dan berbentuk unik. Pendampingan ini diikuti oleh tiga dosen pengampu mata kuliah aljabar linier dan 49 mahasiswa. Kegiatan pendampingan tersebut terdapat beberapa langkah yaitu melakukan wawancara kepada dosen pengampu mata kuliah aljabar linear, memberikan referensi kepada dosen dan mahasiswa, merancang permainan kreasi melipat kertas, melakukan koordinasi dengan dosen mengenai kegiatan pendampingan, dan melaksanakan kegiatan pengabdian. Adapun metode yang digunakan pengabdi dalam kegiatan ini yaitu metode diskusi, metode praktek, metode presentasi, melakukan evaluasi, dan refleksi. Pembuatan Menara dengan ketentuan jumlah kertas yang digunakan 10 kertas buat setinggi mungkin, kokoh (bisa dipindah-pindah), desain yang unik dengan durasi 150 menit, kemudian mempresentasikan menara yang telah dibuat dengan menjelaskan filosofi dan hubungan dengana aljabar linear. Hasil pendampingan menunjukan bahwa berdasarkan observasi 98% mahasiswa sangat antusias dan termotivasi dalam membuat menara tikonik, dalam berdiskusi mengenai menara apa yang akan dibuat, semuanya mengeluarkan ide-ide dan semua mahasiswa bekerja dan tidak ada yang diam, hal ini terbukti dengan karya-karya yang dihasilkan oleh mahasiswa sangat bagus dengan kreasi tiap kelompok berbeda-beda dan unik dan wawancara juga menunjukan mahasiswa dan dosen sangat senang jika permainan ini dilakukan karena bahan pembuatannya sangat mudah diperoleh dan waktu pelaksanaannya juga fleksibel. Dengan demikian, kegiatan ini diharapkan dapat menciptakan pengalaman positif di awal perkuliahan dan meningkatkan kerjasama antara dosen dan mahasiswa dalam pembelajaran berikutnya.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aliyah, H., & Masyithoh, S. (2024). Tinjauan literatur: Peran teknologi digital dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah. Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran, 1(4), 681–687.

Billinghurst, M., Clark, A., & Lee, G. (2015). A survey of augmented reality. Foundations and Trends® in Human–Computer Interaction, 8(2–3), 73–272. https://doi.org/10.1561/1100000049

BPS Jepara. (2023). Statistik pariwisata Kabupaten Jepara 2023. Badan Pusat Statistik Kabupaten Jepara.

Firdausi, Z. N., & Bisri, M. (2025). Strategi lembaga pendidikan dalam meningkatkan kualitas sumber daya manusia menghadapi pembelajaran abad 21. Dirasah: Jurnal Studi Ilmu dan Manajemen Pendidikan Islam, 8(2), 507–515.

Fitri, K. R., Kuswandi, D., & Fadli, M. (2025). Pendekatan Tringo dengan strategi TPACK untuk mewujudkan pembelajaran inovatif dan berkelanjutan di era digital. Innovative: Journal of Social Science Research, 5(1), 3307–3322.

Hermawan, A., & Hadi, S. (2024). Realitas pengaruh penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran terhadap pemahaman konsep siswa. Jurnal Simki Pedagogia, 7(1), 328–340.

Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models of teaching. Pearson.

Kemendikdasmen. (2024). Panduan pembelajaran deep learning. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi.

Melisa, M. (2024). Analisis kesiapan guru dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi untuk pembelajaran Kurikulum Merdeka. Al-Miskawaih: Journal of Science Education, 3(1), 443–462.

Munandar, A. A., Herlambang, Y. T., & Muhtar, T. (2025). Pedagogik futuristik: Paradigma baru pendidikan dalam membangun generasi emas Indonesia 2045. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 10(2), 1408–1416.

Nadia, F. N. D., Lestari, Y. D., Akbar, R. F., Putra, S. W., Sholicah, S. F., Ulya, Z., & Amanda, S. G. (2025). Generasi emas 2045: Peningkatan kapabilitas guru pendidikan anak usia dini melalui implementasi teknologi artificial intelligence. Abimanyu: Journal of Community Engagement, 6(1), 90–101.

Nurjanah, S., Bedi, F., & Fitri, T. A. (2024). Strategi pemimpin dalam meningkatkan daya saing siswa lulusan di era digitalisasi. Re-JIEM (Research Journal of Islamic Education Management), 7(2), 213–232.

Nurkurniawati, N., Fadilla, D., Astuti, S., Zahira, Z., & Lestari, Y. (2024). Pemanfaatan e-learning berbasis blended learning untuk pembelajaran di sekolah dasar. Journal of Social and Scientific Education, 1(2), 67–77.

Rifansyah, A., & Rawi, A. (2025). Strategi pembelajaran efektif: Desain, implementasi, dan evaluasi dalam konteks pendidikan abad 21. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 574–582.

Safira, D., Larasati, P. D., & Majarosa, A. (2025). Meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran Pancasila melalui metode pembelajaran aktif di SDN Sumanda. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(5), 10709–10714.

Salam, N., Suyanto, S., & Ningsih, S. N. (2024). Maximizing the potential of digital learning media in primary education: Insights from a systematic literature review. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 7(3), 615–629.

Syafitri, N., Annisa, F., Purnomo, E., Lutfi, M., & Suhairi, S. (2023). Penggunaan bahasa Inggris sebagai strategi komunikasi global dalam industri pariwisata. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 1246–1256.

Wahab, A. (2022). Urgensi kemampuan Technological Pedagogical Content Knowledge Personality (TPACK-P) pendidik di era revolusi industri 4.0. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 4(5), 3680–3688.

Yu, J., Denham, A. R., & Searight, E. (2022). A systematic review of augmented reality game-based learning in STEM education. Educational Technology Research and Development, 70(4), 1169–1194. https://doi.org/10.1007/s11423-022-10118-0.

Published

2026-05-22

How to Cite

Rahmi, D., Kurniati, A., Yuniati, S., & Purnamirza , T. (2026). SOSIALISASI PELATIHAN KREASI MELIPAT KERTAS “MENARA TIKONIK” PADA MATA KULIAH ALJABAR LINEAR: PENDAMPINGAN DOSEN-MAHASISWA DI UIN SUSKA RIAU. Jurnal Abdi Insani, 13(5), 649–657. https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v13i5.3064

Issue

Section

section editor