PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI PADA MATERI MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SD
DOI:
https://doi.org/10.29303/abdiinsani.v11i2.1465Keywords:
Matematika , Pengembangan, ADDIE , SUSAbstract
Perkembangan teknologi saat ini telah berkembang pesat. Bahkan di usia di bawah 10 tahun pun sudah mengenal teknologi khususnya smartphone yang bisa digunakan untuk mengakses apa saja. Dalam dunia Pendidikan, tentunya tidak terlepas dari perkembangan teknologi. Hal ini membuat para tenaga pendidik harus terus berinovasi agar pendidkan dan teknologi harus saling beriringan. Di salah satu sekolah di kota bandung siswa/siswi sekolah tersebut memiliki tingkat numerasi yang rendah. Setelah di observasi hal tersebut terjadi karena beberapa hal. Salah satunya karena metode yang disampaikan oleh guru kurang inovatif dan belum beradaptasi dengan teknologi. Oleh karena beberapa permasalahan itulah yang menjadi latar belakang dilakukannya penelitian. Penelitian ini dikembangkan dengan tujuan : (1) mengembangkan produk berupa aplikasi yang berisikan materi, video, dan kuis materi bangun ruang dan bangun datar untuk kelas 5 Sekolah Dasar. (2) sebagai media pembelajaran alternatif yang dapat digunakan oleh guru ketika mengajar (3) mengetahui efektifitas media pembelajaran bebasis aplikasi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Analyze, Design, Development, Implemenation and Evaluation (ADDIE). Sedangkan metode pengujian dilakukan dengan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) Hasil dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi interaktif yang dapat digunakan oleh siswa ataupun guru di sekolah agar pembelajaran lebih menarik. Isi didalam aplikasi tersebut menarik, karena didalamnya terdapat tombol-tombol yang mudah digunakan dan mudah dipahami juga terdapat petunjuk penggunaan aplikasi tersebut, terdapat fitur materi, contoh soal, video, dan quiz. Dan setelah dilakukan uji coba kepada siswa dan guru mendapat hasil 74,25 %. Dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi untuk materi matematika pada kelas 5 sekolah dasar efisien dan efektif jika digunakan oleh siswa dan guru.
Downloads
References
Alief, S. H. N. W. (2022). Pengembangan Media Noel Game Berbasis Android untuk Pembelajaran. JURNAL BASIC EDU, 6(5), 9188-9204. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3700
Asdar, M. A. (2023). Desain Bahan Ajar Keterampilan Membaca Berbasis Pendekatan. Education, Language, and Culture (EDULEC), 3(3). 350-366. https://doi.org/10.56314/edulec.v3i3.182
Atmaja, N. J. (2018). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Android. Jurnal Seminar Nasional Sains dan Teknologi 2018, 1-12.
Ayu, N. A. F. (2022). Peran Guru dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa pada Pelajaran Matematika Sekolah Dasar. JURNALBASICEDU, 6(4), 5969-5975.
Dini Savitri, A. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran matematika Berbasis Android Di Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Matematika, Matematika dan Statistika, 1(2), 63-75.
Febriyansyah, M. F. (2021). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Sekolah Dasar Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Informatics and Digital Expert (INDEX), 3(2), 61-68.
Feri, H. F. S. N. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif untuk Mata Pelajaran Matematika untuk Kelas 5 Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika, 2(2), 101-110.
Khoirul, A. I. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model ADDIE Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433-438.
Lalu, R. G. S. S. P. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Bangun Riang Sisi Datar Kelas VIII SMP Negeri 13 Mataram. Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan, 10(2), 198-216. https://doi.org/10.36088/palapa.v10i2.1897
Mashuri, D. K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi materi Volume Bangun Ruang Untuk SD Kelas V. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 8(05), 1-11.
Matheus, S. R. T. N. (2020, April 1). Rancang Bangun Aplikasi Koperasi Simpan Pinjam Menggunakan Metode Research and Development. Jurnal SIMETRIS, 11(1), 119-128.
Nurul, H. F. H. (2023). Analisis Usability Testing Menggunakan Metode SUS (System Usability Scale) Terhadap Kepuasan Pengguna Aplikasi Shopee. Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer, 8(2), 208-220.
Prihatiningsih, A. (2021). Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika Bagi Siswa SMP Menggunakan Media Berbasis Aplikasi “MOLARGA “. JIRA : Jurnal Inovasi dan Riset Akademik, 2(2), 262-272.
Ribka, A. P. N. N. S. (2021). Pengembangan Aplikasi Keliling Nusantara sebagai Media Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2278-2283. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1141